Тема: байки

СЛОВОЕД

Давным-давно, кажется, в прошлом веке, мы с моим закадычным одногруппником gevor-ом сидели на скучной лекции по функану и придумывали концепцию архиватора текста с потерей качества. Типа jpeg-а, только про буковки — сжимаешь нетленный шедевер, а распаковывается краткое содержание. Ну или не так брутально, тут уже всё параметром степени сжатия управляется. Ну придумать мы её тогда придумали, а там и лекция закончилась.

А тут как-то наткнулся я на утилиту mystem, которая морфологический анализ делает. Ну и решил дать проекту архиватора второй шанс.

В общем, далее прошу убежденных лингвистов, людей без чувства юмора и просто слабонервных не читать. А лично Фёдора Михайловича прошу простить и понять, ибо вслед за бесчеловечными экспериментами Lleo я сподобился отлаживать архиватор на первой главе “Преступления и наказания”. Оригинал, если кто подзабыл, можно почитать тут.

Soft mode

В основу работы базового алгоритма сжатия положено смелое, но по своему красивое допущение о том, что в русском языке прилагательные и наречия… ээ… ну, в общем, так себе слова с точки зрения передачи смысла. Ну, а чтобы два раза не вставать, замочим еще и союзы — вот уж точно бесполезные конструкты, больше похожие на знаки препинания. Итого имеем:

Человек переступил через порог в прихожую, разгороженную перегородкой, за которою была кухня.
Старуха перед ним молча на него глядела. Была старушонка, лет шестидесяти, с глазками, с носом.
Поседевшие волосы ее были смазаны маслом. На ее шее, на ногу, было наверчено какое-то тряпье, на плечах, несмотря на жару, болталась кацавейка. Старушонка кашляла, кряхтела.

Быть, человек взглянул на нее каким-нибудь взглядом, в ее глазах мелькнула недоверчивость.

– Раскольников, студент, был у вас назад тому месяц, — поспешил пробормотать человек с полупоклоном, вспомнив, надо быть.
– Помню, батюшка, помню, вы были, — проговорила старушка, не отводя глаз от его лица.
– По такому дельцу.- продолжал Раскольников, смутившись удивляясь недоверчивости старухи.
“Может, она такая, я в тот не заметил” — подумал он с чувством.

Старуха помолчала, в раздумье, отступила в сторону, указывая на дверь в комнату, произнесла, пропуская гостя вперед:
– Пройдите, батюшка.

(Пунктуацию за архиватором, признаться, я вправлял руками, бо прототип же.)
Из открыка классики длиной в ~900 cлов получили огрубленный, но вполне читаемый текст в ~600.

Hard mode

На этом наша шальная мысль не останавливается, и под подозрения в низкой эффективности — а как следствие, и под удаление — попадают глаголы и всякие причастия с деепричастиями. В этом странном шаге мы руководствуемся еретической идеей, согласно которой по объекту и субъекту действие угадывается достаточно хорошо. Вспомним, например, “Петя — Машу”, “мама — раму”, “нападающий — гол”, ну и в таком духе.
Но посмотрим, что скажет Фёдор Михайлович:

– ? — старушонка, в комнату перед ним, ему в лицо.
– Заклад-с, — он из кармана часы. На дощечке их глобус. Цепочка.
– Закладу срок. Еще третьего дня месяц.
– Я вам проценты еще за месяц.
– В том воля, батюшка, вещь вашу.
– Много за часы, Алена Ивановна?
– С пустяками, батюшка. За колечко вам два билетика, оно его у ювелира за полтора рубля.
– Рубля четыре, я. Я — деньги.
– Полтора рубля-с процент вперед-с.
– Полтора рубля! — человек.
– Ваша воля. — старуха ему часы. человек их до того, он еще.
– ! — он.

Старуха в карман за ключами в комнату за занавески. Человек, среди комнаты, она — комод.
“Ящик, — он. — Ключи она в кармане. На связке, в кольце. Ключ, с бородкой, не от комода. Еще какая-нибудь шкатулка, укладка. У укладок такие ключи.”

Отлично! Чёткий, простой, динамичный текст, в духе диалогов из современной нам литературы, а в придачу — рубленный маяковский слог. При сём: из тех же 900 слов получили уже 420 — т.е. добились сжатия более чем вдвое.

Maniac mode

Но видно, что есть еще куда работать. В качестве экспериментального подхода попробуем убрать и местоимения, эти слова-костыли; слова-протезы, к коим трусливо прибегает лишь убоявшийся тавтологии ум:

– Алена Ивановна, на днях, еще вещь… папиросочницу… от приятеля.
– Ну, батюшка.
– Дома сестрицы нет?
– Какое, батюшка?
– Уж, Алена Ивановна!

Раскольников в смущении. Смущение. По лестнице, несколько. На улице:
“О боже! Неужели, Неужели.. нет, вздор, нелепость — неужели ужас в голову? На какую грязь, мое сердце! Месяц…”

Словами, восклицаниями волнения. Чувство отвращения, сердце еще в время, к старухе, такого размера. От тоски. По тротуару, в улице, подле, в которую вход с тротуара по лестнице, в этаж. Из дверей в минуту двое, друг друга, на улицу. Раскольников. До пор голова, к тому жажда. Пива, слабость к тому.

Читаемость, конечно, упала, но — что удивительно! — неожиданно выросла экспрессивность текста, появилось ощущение недосказанности, многозначности! Это хорошо согласуется с тенденциями в современной песенной поэзии, когда текст адресован не разуму, но сердцу. И — меж делом — имеем ~380 слов из первоначальных 900.

Выводы

Понятно, что работа только начата, результаты сыроваты; но перспективность направления уже на этом этапе представляется бесспорной.
Среди возможных путей развития только навскиду назовём следующие:

  • исследование применимости к юридическим, поэтическим и другим текстам с ярко выраженной спецификой,
  • применение для повышения экспрессивности, придания новизны уже приевшимся текстам,
  • наконец, использование для автоматической генерации урезанных текстов для новой сокращенной школьной программы.
Tags: , , | Make a comment

ФЕЙНМАН & THE CONNECTION MACHINE

Отличное эссе про Ричарда Фейнмана и его участие в создании и использовании суперкопьютера.

Очень рекомендую.

Tags: , , | Make a comment

ПЕЙТЕ, МЕДСЕСТРА! ГДЕ ЧАШКА?

В славные времена конца прошлого века технологий вокруг нас было чуть меньше, а веселья, кажется, чуть больше, ибо друзья мои умели находить утешение в более простых компьютерных забавах, нежели теперь.

Так, товарищ Вивон, волею судеб попавший на несколько часов за древний Apple, утешал себя игрой в пятнашки иконками на десктопе. Но про особенности мышления Вивона я как-нибудь отдельно напишу, он того заслуживает.

А товарищ s0me0ne, как-то запертый на ночь в офисе с ящиком пива и неработающим принтером (с целью ремонта последнего), быстро справился с поставленной задачей и коротал время до утра, вбивая на память английские тексты Шекспира и песен Металики в Stylus и печатая переводы. К утру принтер, увы, опять не работал, но с той ночи в нашем обиходе осталась чудесная телеграмм-стайл фраза “Придите, ползая, быстрее, подчинитесь, ваш хозяин“.

Нынче переводческие забавы сильно упрощены заботами Лингво, Гугл-транслейта и других мультиязычных полиглотов.
На днях товарищ Сонус поделился ссылкой на FUNNY TRANSLATOR, до пары кликов автоматизирующий старинный прикол с каскадными переводами:

RUSSIAN : Выпьем, няня! Где же кружка?
AFRIKAANS : Drink, verpleegster! Waar is die beker?
Back to RUSSIAN : Пейте, медсестра! Где чашка?
ALBANIAN : Drink up, infermiere! Ku kupa?
Back to RUSSIAN : Выпьем, няня! Где чашка?
ARABIC : شرب بالتسجيل ، ممرضة! حيث الكأس؟
Back to RUSSIAN : Выпьем, няня! Где чашка?
BELARUSIAN : Вып’ем, няня! Дзе кубак?
Back to RUSSIAN : Выпьем, няня! Где чашка?
BULGARIAN : Пийте, медицинска сестра! Когато чашата?
Back to RUSSIAN : Пейте, медсестра! Когда чашка?
CATALAN : Beu, la infermera! Quan la copa?
Back to RUSSIAN : Bebe, медсестра! Когда чашка?
CHINESE : 贝贝,护士!当杯子?
Back to RUSSIAN : Детка, медсестра! Когда чашка?
CHINESE_SIMPLIFIED : 婴儿护士!当杯子?
Back to RUSSIAN : Детские медсестры! Когда чашка?
CHINESE_TRADITIONAL : 兒童的護士!當杯子?
Back to RUSSIAN : Детские медсестры! Когда чашка?
CROATIAN : Dječji sestra! Kada se čaša?
Back to RUSSIAN : Детские сестры! Когда очки?

Tags: , , , | Make a comment

ТЕНИ ДУГЛАСА

Как я уже писал в посте про interactive fiction, Дуглас Адамс участвовал в создании игры “Hitchhiker’s Guide to the Galaxy” ака “Путеводитель по галактике” ака “Автостопом по галактике” ака h2g2. Сегодня хочу рассказать об этом и не только чуть подробнее.

Про фильм “Автостопом по галактике” слышали, наверное, все. Про книгу — многие. Однако, на самом деле, h2g2 совсем не книга. Это, скорее, следует назвать персональным жанром Дугласа. Начиналась эта эпопея как радиопостановка, потом появились книги, теле- и кинофильмы, а затем и компьютерные игры. При этом никакие два произведения не дублируют друг друга, а всё вместе выглядит, скорее, как постоянная импровизация на одну и ту же тему.

Как уже было сказано, В 1984 году Инфорком выпустили игру The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Над игрой работали Дуглас Адамс и Стив Меретцки (известный гейм-дизайнер, работавший тогда в Инфоркоме).
Немного об их совместной работе можно почитать в древнем пресс-релизе 1985 года. Сам Меретцки отзывался о работе с Адамсом так: «Изначально Дуглас должен был написать текстовые пассажи, а я внедрить их в игру – в общем, я только добавлял какие-то сюжетные мелочи. Адамс придумывал такие сцены и ходы, которые бы мне в жизни не пришли в голову – например, объект «отсутствие чая» или объект «неизвестно что, которое подарила тебе тетя», – последний постоянно к тебе возвращается, сколько бы от него ни избавлялся. Он заставил игру лгать пользователю, с нашей игрой нужно было спорить, чтобы, например, открыть дверь. Мы работали в частном отеле на западе Англии, маленьком особняке, с подвалом, забитым марочными винами. Кстати, загадки вавилонской рыбы, которая стала культовой, вполне могло не быть – тестерам из Инфокома она показалась слишком сложной. А спустя пару лет тот же Инфоком заказал футболки с надписью «У меня есть вавилонская рыба»». (цитата взята отсюда).
Более развернутое интервью Стива о совместной работе с Дугласом можно почитать тут.

После выхода игры последовали многочисленные римейки. Расскажу о самых интересных. ВВС (при участии всё того же Меретцки) в 2004 сделало аж две flash-версии игры. Почему две? Они объявляли конкурс на лучшую графику к игре и так не смогли выбрать один лучший вариант. Поиграть в них можно тут и тут, причем между играми можно переключаться в произвольный момент. Другой (некоммерческий) проект по возрождению игры (т.н. h2g2remake) живет тут. Эта версия выполнена в жанре point-and-click квеста. Кстати, в оригинальную версию игры можно до сих пор поиграть здесь (java, онлайн).

А дальше было следующее. Еще в период разработки h2g2 Дуглас и Стив начали планировать создание игр-продолжений, первой из которых должна была стать “Milliways” (названная в честь одноименного ресторана на краю вселенной из книг Адамса). Однако сразу после выхода “путеводителя” Адамс, известный прокрастинатор, личность творческая, непостоянная и регулярно срывающая все возможные сроки, сначала переключается на создание другой Inforcom-ской игры “Bureaucracy“, а потом и вовсе затевает свой собственный проект по созданию, кажется, Starship Titanic. Поэтому Стивен работает над игрой практически в одиночку, и в итоге Milliways так никогда и не выходит.

А теперь немного о малоизвестном продолжении событий. Пару лет назад (весной 2008 года) некто Andy Baio публикует в своем блоге сильно нашумевший в последствии пост. В двух словах, суть поста заключается в том, что Байо в руки попал бэкап серверного винта Inforcom, датированный примерно 1989 годом. Анализируя его содержимое Энди воссоздает историю создания Milliways, рабочую переписку по этому проекту и даже выкладывает две недоделанные версии.

Основаная же, на мой взгляд, ценность данного поста в том, что в комментариях к нему всплыли (в основном, переругиваясь с автором и между собой) удивительнейшие люди: сам Стив Меретцки, Марк Бланк (автор Zork-а), несколько других бывших сотрудников Инфоркома (например, Дэвид Леблинг, Тим Андерсон, Шон Келли), а также: Анита Синклер из Magnetic Scrolls (Magnetic Scrolls — одна из самых интересных британских компаний, выпускавших игры жанра adventure), Дэвид Корнельсон (создатель проекта ifwiki и владелец Textfyre — компании, которая сейчас пытается возрадить жанр IF в новом качестве), Майкл Байватер (известный британский журналист, близкий друг Адамса, прообраз персонажа Дирк Джентли) и многие другие.

Содержание комментариев тоже феерично. Кто-то рассказывает, что сделал плагин к Asterisk PBX, так что теперь в Zork можно играть голосом по телефону. Кто-то травит байку, про то как он в ~1982 продал Дугласу Адамсу его первую игру жанра adventure (Zork), чем предопределил развитие событий. Кто-то из бывших инфоркомовцев интересуется, нет ли в бэкапе копии погибшей новой версии движка Z-machine.

В общем, от чтения комментариев у меня возникло такое ощущение, как будто я по дороге в магазин встретил стайку динозавров.

Ну и 42.

Tags: , , , , | Make a comment

INTERACTIVE FICTION

Очень давно собирался написать, но объем, субъективизм и специфика темы требовали солидного времени. Сегодня попробую начать.

В счастливую пору моего беззаботного детства я, как и многие мои тогдашние современники, увлекался компьютерными играми жанра adventure (“адвентюрами” или “адвенчурами”); имел даже переписку с соратниками из пары десятков городов СССР (позднее СНГ) по почтовому обмену играми на 5-дюймовых носителях. Об этом жанре и его сегодняшнем состоянии я и хочу немного рассказать. Но сначала чуточку истории.

Изначально название жанра произошло от названия первой известной игры такого рода — “Colossal Cave Adventure“, разработанной в 70ых программистами, работавшими, кстати, над созданием ARPANET (из которого потом получился Internet). Игра эта вместе со своими многочисленными римейками и продолжениями, помимо порождения уникального жанра, принесла в мир такие элементы компьютерной мифологии (или “мемы”), как Zork, Xyzzy, Twisty little passages и другие. Меж прочим, по слухам, она была включена в самый первый дистрибьютив MS-DOS 1.0.

Специфика таких игр была обусловлена ограничениями компьютеров того времени — с минимальными графическими и звуковыми возможностями, с памятью, ограниченной десятками килобайт, они склоняли разработчиков к нетривиальным и интересным решениям, а полученные аскетичные (если не “минималистичные”) результаты заставляли пользователей максимально использовать воображение и интеллект. Интересно, кстати, что такой подход на практике почти всегда давал гораздо большую вовлеченность: например, фанатов первого Monkey Island на порядки больше, чем любителей последних, хорошо причесанных частей этой серии.

Отличительной чертой именно адвентюр всегда являлись следующие особенности интерфейса: текстовое описание ситуации, текстовое же описание действий игрока (иногда вводимое самим игроком, иногда выбираемое из списка возможных вариантов) плюс опциональное присутствие более-менее статичной картинки-иллюстрации к текущей ситуации. Язык игры, вестимо, практически всегда был английским, а основными показателями качества, помимо сюжета игры, являлись интеллектуальность интерпретатора (программы, распознающей команды, подаваемые игроком на естественном языке), богатство словаря игры и продуманность реакции на нестандартные действия пользователя.

В настоящее время значение термина adventure существенно исказилось, и сейчас под ним иногда понимаются совершенно разнообразные вещи, от игр позднее ответвившегося жанра Quest до обычных Arcade. Кстати, и MUD-игры корнями своими родны адвентюрам. Поэтому с некоторых пор вместо “adventure” более корректным является использование не менее древнего термина “Interactive Fiction” (т.е. “интерактивное чтиво”).

Законодателем этого жанра всегда являлась знаменитая компания Inforcom (родом из MIT), за десять лет своего разнообразного существования создавшая около 40 отличных игр. В компании работали трое из четверых авторов Colossal Cave Adventure и много других хороших людей. Чтобы проиллюстрировать, какую популярность имела Inforcom в то время, достаточно сказать, что в 1984 году они выпустили игру The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy — не по мотивам, а за литратурным авторством непосредственно Дугласа Адамса (из Монти-Пайтон); позднее планировался выпуск продолжения под названием Milliways (о нём я расскажу в другой раз). Были и другие громкие компании — Legend Entertainment со своими Spellcasting-ами; LucasArt и Sierra, фактически породившие жанр Quest; и, конечно, Level 9 на спектруме.

Все инфоркомовские игры были написаны на лиспоподобном языке ZIL (Zorg Interpretaion Language) и обрабатывались специальным интерпретатором Z-machine. В настоящее время ZIL вырос в так называемый Z-code язык. Кстати, считается, что утеря (во время краха сервера Inforcom) исходных кодов новой версии Z-machine стала одной из причин гибели компании.

Т.к. моё сознательное знакомство с копьютерами, начавшееся с Микроши и РК-86, довольно быстро привело меня на спектрум, то, соответственно, моей первой игрой данного жанра была спекртумовская игра The Hobbit. Затем были десятки других адвенчур, из которых с ходу на помять приходят безумная Heavy On The Magic, Kayleth по Азимову, абсолютно нелинейная Red Moon, шикарный цикл Snowball — Return to Eden — Worm in Paradise и можество других. Все их можно найти при желании на WorldOfSpectrum.

На спектруме в жанре адвенчур царила гениальная команда Level 9. Царила не просто так, ибо ей были свойственны безумные головоломки, высокий литературный уровень, нелинейные сюжеты (часто, одну и ту же игру можно было проходить несколькими абсолютно различными путями). Чего стоят текстовые + графические описания сотен (если не тысяч, как в случае, скажем, Snowball-а) уникальных локаций, упиханные в 48 килобайт ОЗУ вместе с интерпретатором, сюжетом и словарем.

Завершая исторический экскурс, скажу, что картинка в начале поста не моя — “цифровой историк” Язон Скотт в этом году в рамках своего проекта “GET LAMP” собирается издать документальный DVD, посвященный истории жанра adventure. Я всё собираюсь сделать предзаказ ;)

Ну а я как-нибудь, когда появится время и желание, расскажу вам про некоторые малоизвестные истории, связанные с adventure, и, конечно, в меру своих познаний поведаю о текущем состоянии дел в жанре adventure.

Stay tuned.

Tags: , , , , | Make a comment

ПИКСЕЛОЗА

У меня в ЖЖ в графе интересы с бородатого года значится пункт pixeloza moozgu. Когда-то я рассказал про него мр.Сэдмену, с тех пор нас таких двое. А история следующая.

В 2002 году я узнал, что у занятной польской музыкальной группы Cemetery of Scream вышел третий альбом “Prelude to a Sentimental Journey”. Первые два альбома, “Меланхолия” и “Депрессия” к тому времени уже были довольно старыми, и я полез искать новинку в интернеты. К слову сказать, всяких там ваших торентов и рапидшаров тогда не было, а был честный банальный гуглояндекс. Искал я долго, нашел несколько официальных и неофициальных сайтов группы как английских, так и польских, но толку было мало.

И тогда я решил целенаправленно поискать на просторах польского интернета, а для этого мне нужен был какой-нибудь исконно польский поисковик. Недолго думая, я набрал в браузере урл find.pl и узрел следующее:



С тех пор частенько, в минуты отдохновения, я посещал этот сайт и любовался глубиной мысли и красотой данного творения. Но вот, не прошло и 10 лет, как сайт реконструировали — теперь там без всякой пикселозы значится просто “It works!”. Опечаленный, я рассказал об этом горе товарищу gevor-у, и он, добрая душа, вытащил шедевр из недров веб-архива и поднял у себя локальное зеркало. Правда, кодировочка слегка побилась, но всё равно хорошо. Пользуйтесь!

Tags: , , | Make a comment

ДОКТОР МАРАТ

С момента написания мной автобиографического очерка “Смоленские Хроники” прошло пять лет, а с описываемых там событий — почти десять, но все его основные персонажи живы, местами здоровы и продолжают радовать окружающих всеми собой. За эти годы накопилось множество поразительного материала, и я уже пару раз порывался писать продолжения; им были даже придуманы рабочие названия, такие как “Смоленские хроники, нарики и педики”, “Степан Степанович Вот”, “Автозаплыв имени города Петрозаводска памяти Андрея Ч.”, “РеБуй” и другие. Однако всякий раз, взявшись за такое дело, я понимаю, что все эти события слишком целостны и ярки в моей памяти, чтобы портить их мне посредственным своим изложением. Другое дело, когда есть повод и можно набросать несколькими мазками небольшую симпатичную картинку. А повод есть. Итак, расскажу вам про доктора Марата.

После упоминавшихся в Смоленских Хрониках событий команданте М немало покидало по стране. Сначала он закончил смоленский мединститут, потом какое-то время работал в Москве, затем внезапно оказался в Брянске, где доучился на лечащего врача, и, наконец, прочно осел в месте с загадочным названием Холм-Жирковский. В Холме команданте М завел семью, хозяйство и по доброте своей душевной почти сразу стал уважаемым врачем и, как следствие, большим человеком. Местные бизнесмены, бандиты, ГАИшники, прокуроры и прочие власть предержащие благоволили ему. Проходящие мимо менты, метеорологи и барышни незамедлительно отдавали команданте честь и документы, вверяя ему свою судьбу без остатка; а малые дети в холмовских школах мечтали тоже стать команданте, когда вырастут, и душиться непременно и только лишь фаренгейтом (даже и девочки). Особенность положения команданте заключалась еще и в том, что временами он оказывался единственным в радиусе нескольких десятков километров человеком, способным освидетельствовать смерть и/или опьянение, что рождало у нас бурные всходы шуток черного юмора.

Всё это мы слышали, но слышали в основном со слов самого же команданте. И хоть и верили мы в его непогрешимую правдивость, но мерзкий червь сомнения шевелился у нас где-то под ложечкой или за печенью. Посему, собрав однажды унылый наш скарб, мы сели в верного пыжа эпотажного ныне экс-репортера Ва и направились своими глазами убедиться в правдивости и влиятельности нашего товарища. Верный пыж, по словам Ва, накануне несколько постарадал от встречи с конным рыцарем-копьеносцем, от чего у него в двери образовалась небольшая дырочка как раз в районе меня. Весело насвистывая этой дырочкой, мы не без многочисленных приключений прибыли, наконец, в сердце смоленщины, знаменитый уже для нас Холм.

Однако, прибыв туда, мы с толкнулись с некоторыми затруднениями. Помятуя о влиятельности и известности команданте, мы даже и не подумали заранее уточнить его адрес, предполагая, вероятно, что дворец его будет виден уже за многие часы пути, а нет — так пение райских птах и ароматы амброзии подскажут нам дорогу. Сего не случилось, и мы отчаяно плутали по ХЖКАДу между избушками и пытались добиться помощи у местного населения. Странно, но местное население на контакт с экипажем раненого пыжа идти не слишком стремилось. На наши простые и недвумысленные вопросы типа “Скажите, где проживает Марат Агинян?” аборигены озадачено шевелили мимическими мышцами лица, похоже, давая нам понять, что наш вопрос то ли неуместен, то ли, как минимум, им непонятен. Положение спас эпотажный ныне уже экс-репортер Ва, обратившийся к прохожей бабушке со словами: “Бог в помощь! Подскажите где доктор Марат живет?”. “О! Доктор Марат!” — воскликнула туземка и радостно закудахтала, объясняя нам дорогу. Оказалось, что именно под этим псевдонимом команданте М известен холмовской общественности. А вся остальная информация про Марата подтвердилась с лихвой.

Поэтому, когда несколько лет назад команданте М справлял своё тридцатилетие, мы с Ва и Во преподнесли ему вот такой вот полезный подарок:

К чему я это всё? Намедни Доктор Марат попал в телевизор, и хотя этим самым телевизором я уже четырнадцать лет как не пользуюсь, репортаж про команданте М можно посмотреть и в интернете. Семь минут с 01:30 по 08:20 — про него. Там и знак этот наш засветился. Вот.

Tags: , , , | Make a comment

ALPHANUMERIC SHELLCODE

Когда я был маленьким, я читал правильный blackhat журнал Phrack. Чем он хорош, так это тем, что он, как начал с 1985 года выходить, так и выходит. Не страшны ему войны, кризисы и полные смены редакторского состава. Хороший журнал, в общем, хотя и выходит последнее время раз в год-полтора.

Намедни я что-то про него вспомнил, решил зайти на его сайт — так и есть, с моего последнего такого посещения аж три номера вышло, последний — прошедшим летом. И там в нём чудесная олдскульная статейка, про то как авторы, некие YYounan and PPhilippaerts, делали Alphanumeric RISC ARM Shellcode.

Гурманы меня уже поняли и ушли читать статью на сайте, а для остальных поясню.

Слова RISC ARM Shellcode значат, что речь идет о написании машинного кода под ARM (это то, на чем сейчас большинство мобильников, фотоаппаратов и много других устройств работает). Такой код, предназначен для внедрения, скажем, в стек, скажем, через переполнение буфера, и повышения тем самым собственных полномочий до прав исполняемой программы, после чего из-под этих полномочий он запускает уже любую нужную нам программу.

А слово Alphanumeric значит, что весь этот код должен выглядеть как набор символов [A-Za-z0-9], чтобы его можно было передать через стандартные фильтры, например, ввести в уязвимой программе в качестве имени пользователя.

Те, кто всё равно ничего не понял, просто поверьте — это очень круто ;)

Сам код у них вышел примерно такой:

80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR 80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR80AR00OB00OR00SU00SE9PSB9PSR0pMB80SBcACP daDPqAGYyPDReaOPeaFPeaFPeaFPeaFPeaFPeaFPd0FU803R9pCRPP7R0P5BcPFE6PCBePFE BP3BlP5RYPFUVP3RAP5RWPFUXpFUx0GRcaFPaP7RAP5BIPFE8p4B0PMRGA5X9pWRAAAO8P4B gaOP000QxFd0i8QCa129ATQC61BTQC0119OBQCA169OCQCa02800271execme22727

Вспомнилось: мы с товарищем Gevor-ом в студенчестве пытались написать Alphanumeric CMOS Killer с телом, хранимом в имени файла, но до ума так и не довели.

Tags: , , , | Make a comment

РАБОТАЙ, СТРАУС, РАБОТАЙ

А еще я, кажется, не рассказывал про страусиную ферму. Не рассказывал? Расскажу.

Давным давно мы к ним ездили, а находятся они под Серпуховым. Ферма называется “Русский Страус” и раньше у них был дико китчевый сайт со страусами в телогрейках и с беломором, сидящими за колючей проволокой. Но теперь, видать, разум взял верх над талантом, и сайт стал скучный и обычный. Сейчас у них на сайте, кстати, какая-то очередная безумная акция: “Купи страусенка и через год гарантированно получи за него в три раза больше!“. О чём это вообще, я даже подумать боюсь.

Ездить туда можно самим или с экскурсиями, но поскольку это самая что ни на есть обычная ферма, то экскурсии для них проводят какие-то внешние экскурсоводы. Мы поехали сами, а на месте примкнули к. Кстати, еще по дороге туда мы зарулили к заброшенному военному бункеру, но об этом я расскажу в другой раз. Экскурсовод рассказывал не очень интересно, поэтому я больше общался с местным охранником, который рассказывал, например, про то как прошлым летом у них сбежал страус и добежал чуть ли не до Подольска, где его и пристрелили. На ферме кроме страусов были замечены индюки, верблюды, лошади и другие птицы. Еще там на месте можно купить страусиное мясо (в развес) и страусиные яйца (поштучно). Там в очереди за мясом нами был замечен нервный человек в униформе “седьмого континента”. Также, весьма зачетно отличился эпотажный экс-репортер Ва, выдав ставшую знаменитой фразу “Хочу наблюдать смерть!”.

И да, страусы — это огромные и очень тупые курицы!

Tags: , , | Make a comment

ЗАКОЛДОВКА

Может, никто и не помнит, но года три назад я травил байку о совершенно обкуренной умозрительной игре, в которую мы с друзьями рубились в детстве, без преувеличения, годами. Забава эта называлась у нас “Заколдовкой” и, хотя и была почти полностью нашей выдумкой, изначально питала свои корни в детской настолькой игре “Заколдованная страна“.

А “Заколдованная страна” была первой настольной игрой где-то около ADnD-шного жанра, официально выпущеной в нашей стране. Она была издана ныне, кажется, почившим питерским кооперативом “Осень” в 1990 году и представляла собой довольно кривой перевод польской настольной игры (название утеряно), которая, в свою очередь была слизана поляками с системы ADnD.

Так вот, несколько лет назад я наткнулся на пост в журнале товарища Enjoy, где он выложил все отфотографированные материалы игры (а это игровое поле, три книжки правил и сто карточек существ). Качество снимков было никакое, но благодоря упорству и помощи таких доблестных соратниц как Marmil, Nightiny и Dalena, мне удалось практически польностью восстановить бумажный комплект игры в 2 (двух) экземплярах. Один из них я подарил на позапрошлый день рождения товарищу sirNik-у (с которым в детстве мы наиграли в неё несметное число часов, дорисовывали замки и карточки, дописывали правила и уровни заклинаний и т.п.), а второй положил к себе на полку.

Забрать архив всех восстановленых материалов, готовый к распечатке, можно тут (осторожно, 35 мб), или с зеркала.

Основные отличия восстановленой версии:

  • оригинальные обложки книг ведущего утеряны в веках и были заменены на идеологически схожие
  • игровое поле (ни разу для игры не использовавшееся) в восстановленую версию не вошло по причине очень низкого качества
  • карточки монстров на несколько миллиметров меньше оригинальных, качество изображений несколько ниже оригинального
  • исправлены найденые орфографические и логические ошибки в правилах игры и описаниях замков


Tags: , , , | Make a comment