Тема: ifg

ZORKERS WANTED

Примерно с середины лета мы с товарищем gevor-ом неторопливо проходим по переписке Zork-ов, начиная с первого. На данный момент мы заканчиваем последнюю часть первой трилогии (я уже прошёл, Gevor — почти прошёл ;).

По этой причине приглашаются желающие присоединиться к данному процессу — начиная с Enchanter-а (первой игры второй трилогии).

Правила кооперации простые:
* требуется хотя бы базовой опыт в таких играх.
* требуется некоторая сила воли, т.к. это действительно непросто и тянется продолжительное время.
* мы принципиально не пользуемся солюшенами (но внимательно читаем официальные мануалы).
* в переписке мы не спойлерим друг другу решения головоломок, но тизеры и легкие подсказки разрешаются.
* если человек наглухо застрял и явным образом просит подсказать — только тогда разрешаются спойлеры.

Сам Enchanter, 1983 года выпуска, нынче найти не очень просто, ищите на абандонвейрах, например, тут. В архиве будет досовская версия, нужно взять файлик enchante.dat из папки data и переименовать его в enchante.z5, после чего можно скармливать любому современному интерпретатору (я пользуюсь горгульей).

Желающие присоединиться, пишите в личку — altsoph (на) gmail.com. Буде надо, подниму форум, а пока по почте.

PS. “Слово винтаж даже приблизительно не может описать наши планы” (с) Шелдон Купер о Zork-е (s2e20)

Tags: , , , , | Make a comment

INTERACTIVE FICTION TODAY

Я обещал закончить рассказ об Interactive Fiction описанием текущего состояния дел в этом жанре. Сегодня постараюсь это обещание выполнить. Для тех, кто совсем не в курсе — ссылки на русский и английский FAQ по IF.

Начать, вероятно, следует с того, что жанр на текущий момент разделился на две явные ветки по принципу взаимодействия с пользователем.

Наиболее простым видом IF стали игры, где пользователь на каждом шагу может выбирать свои действия из списка предлагаемых. По сути, обычно такие игры являются прямым аналогом древних бумажных интерактивных книг, о которых я уже как-то писал. Переходными в данном направлении в свое время стали известные Spellcasting-и, а хорошим примером современной игры с “выборочным” интерфейсом может послужить замечательная “Высотка”, о которой я рассказывал с год назад (создатели, ау! Мы все еще ждем второй части!). Данный поджанр снискал большую популярность в русскоязычной среде, т.к. написать вменяемый русскоязычный ЕЯ-парсер — задача, прямо скажем, не из легких; а серьезный английский язык продвинутых IF-игр сам по себе часто является препятствием для игрока. Русская тусовка любителей такого “облегченного” жанра живет и здравствует, а центральным сайтом для неё является ifwiki.ru.

Далее, все игры такого рода делятся банально по платформам, на которых они написаны и могут быть воспроизведены. Таких платформ народилось тьма-тьмущая, причем многие из них живы и до сих пор. Среди них семейство TADS, ветка QSP, система URQ и производные, и другие, например, INSTEAD на базе LUA. Для каждой из платформ имеется архив игр и один, а чаще, несколько интерпретаторов для их воспроизведения, в том числе под разные оси и железки. Есть интерпретаторы под телефоны и даже под читалки аля Pocketbook.

Какую платформу/интерпретатор выбрать? Для игрока такой вопрос обычно стоит не очень остро — тут надо плясать либо от игры, которую надо запустить, либо от ОСи, на которой планируется играть. Из виденных мной лично интерпретаторов мне особенно понравились INSTEAD и FireURQ. С точки зрения автора-разработчика интерактивных книг данный выбор серьезнее, но тут я ничего советовать не берусь. Так или иначе, множество игр и интерпретаторов можно вполне найти на ifwiki.ru. Для первичного ознакомления рекомендую “Возвращение квантового кота” под INSTEAD.

Теперь о том, что касается “более настоящих” IF-игр, в мир которых можно окунуться, слегка подтянув английский.

Центральным (англоязычным) сайтом для них можно считать ifwiki.org. Ситуация с ветками и платформами тут еще круче, о чем хорошо дает понять вот такая табличка. Можно, однако, выделить пару лидирующих (по распространенности и числу игр) платформ — например, Zcode (потомок той самой из Inforcom) и Glulx. Интерпретаторы под них вы без труда найдете практически под любой калькулятор, стоит однако следить за версионностью, т.к. обратная совместимость есть не у всех.

Тысячи и тысячи игр под них можно найти на таких сайтах, как ifarchive.org и ifdb.tads.org. Первый — огромный архив всего, что когда-либо появлялось в этом жанре; второй — удобен для отслеживания новинок и хорош своей системой отзывов и рейтингов. Кроме того, очень приятно бывает раз в год посматривать на www.ifcomp.org, где проводятся ежегодные соревнования авторов игр и публикуются игры-победители. Из последних лет мне весьма понравились Violet (победитель 2008 года, где действие происходит в одной комнате, а цель игры — написать кусок диссера) и Lost Pig (победитель в 2007, где главный герой — орк (или огр?), отправленный искать убежавшую свинью, а язык и интерфейс игры очень хорошо соответствуют внутреннему миру персонажа).

Напоследок упомяну всяческий вебдваноль и прочее.

Как и следовало ожидать, давно уже появились браузерные интерпретаторы к стандартным форматам. Например, ZMPP (пример игры), parchment (пример игры) и ZorkOnline. С другой стороны, товарищ Дэвид Корнельсон, который, кстати, является основателем IfWiki.org, взялся возродить жанр IF с применением современных технологий и делает вот такие прекрасные игры на flash-е (вот прям сейчас его сайт закрылся на обновление, но оно стоит того, чтобы посмотреть). Имеются и другие начинания, например, конструктор браузерных IF-игр Twine, небольшая детективная новелла на гугл-картах, система для коллаборативного написания IF-текстов и многое другое.

У меня всё.

Tags: , , , , , | 1 comment

ТЕНИ ДУГЛАСА

Как я уже писал в посте про interactive fiction, Дуглас Адамс участвовал в создании игры “Hitchhiker’s Guide to the Galaxy” ака “Путеводитель по галактике” ака “Автостопом по галактике” ака h2g2. Сегодня хочу рассказать об этом и не только чуть подробнее.

Про фильм “Автостопом по галактике” слышали, наверное, все. Про книгу — многие. Однако, на самом деле, h2g2 совсем не книга. Это, скорее, следует назвать персональным жанром Дугласа. Начиналась эта эпопея как радиопостановка, потом появились книги, теле- и кинофильмы, а затем и компьютерные игры. При этом никакие два произведения не дублируют друг друга, а всё вместе выглядит, скорее, как постоянная импровизация на одну и ту же тему.

Как уже было сказано, В 1984 году Инфорком выпустили игру The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Над игрой работали Дуглас Адамс и Стив Меретцки (известный гейм-дизайнер, работавший тогда в Инфоркоме).
Немного об их совместной работе можно почитать в древнем пресс-релизе 1985 года. Сам Меретцки отзывался о работе с Адамсом так: «Изначально Дуглас должен был написать текстовые пассажи, а я внедрить их в игру – в общем, я только добавлял какие-то сюжетные мелочи. Адамс придумывал такие сцены и ходы, которые бы мне в жизни не пришли в голову – например, объект «отсутствие чая» или объект «неизвестно что, которое подарила тебе тетя», – последний постоянно к тебе возвращается, сколько бы от него ни избавлялся. Он заставил игру лгать пользователю, с нашей игрой нужно было спорить, чтобы, например, открыть дверь. Мы работали в частном отеле на западе Англии, маленьком особняке, с подвалом, забитым марочными винами. Кстати, загадки вавилонской рыбы, которая стала культовой, вполне могло не быть – тестерам из Инфокома она показалась слишком сложной. А спустя пару лет тот же Инфоком заказал футболки с надписью «У меня есть вавилонская рыба»». (цитата взята отсюда).
Более развернутое интервью Стива о совместной работе с Дугласом можно почитать тут.

После выхода игры последовали многочисленные римейки. Расскажу о самых интересных. ВВС (при участии всё того же Меретцки) в 2004 сделало аж две flash-версии игры. Почему две? Они объявляли конкурс на лучшую графику к игре и так не смогли выбрать один лучший вариант. Поиграть в них можно тут и тут, причем между играми можно переключаться в произвольный момент. Другой (некоммерческий) проект по возрождению игры (т.н. h2g2remake) живет тут. Эта версия выполнена в жанре point-and-click квеста. Кстати, в оригинальную версию игры можно до сих пор поиграть здесь (java, онлайн).

А дальше было следующее. Еще в период разработки h2g2 Дуглас и Стив начали планировать создание игр-продолжений, первой из которых должна была стать “Milliways” (названная в честь одноименного ресторана на краю вселенной из книг Адамса). Однако сразу после выхода “путеводителя” Адамс, известный прокрастинатор, личность творческая, непостоянная и регулярно срывающая все возможные сроки, сначала переключается на создание другой Inforcom-ской игры “Bureaucracy“, а потом и вовсе затевает свой собственный проект по созданию, кажется, Starship Titanic. Поэтому Стивен работает над игрой практически в одиночку, и в итоге Milliways так никогда и не выходит.

А теперь немного о малоизвестном продолжении событий. Пару лет назад (весной 2008 года) некто Andy Baio публикует в своем блоге сильно нашумевший в последствии пост. В двух словах, суть поста заключается в том, что Байо в руки попал бэкап серверного винта Inforcom, датированный примерно 1989 годом. Анализируя его содержимое Энди воссоздает историю создания Milliways, рабочую переписку по этому проекту и даже выкладывает две недоделанные версии.

Основаная же, на мой взгляд, ценность данного поста в том, что в комментариях к нему всплыли (в основном, переругиваясь с автором и между собой) удивительнейшие люди: сам Стив Меретцки, Марк Бланк (автор Zork-а), несколько других бывших сотрудников Инфоркома (например, Дэвид Леблинг, Тим Андерсон, Шон Келли), а также: Анита Синклер из Magnetic Scrolls (Magnetic Scrolls — одна из самых интересных британских компаний, выпускавших игры жанра adventure), Дэвид Корнельсон (создатель проекта ifwiki и владелец Textfyre — компании, которая сейчас пытается возрадить жанр IF в новом качестве), Майкл Байватер (известный британский журналист, близкий друг Адамса, прообраз персонажа Дирк Джентли) и многие другие.

Содержание комментариев тоже феерично. Кто-то рассказывает, что сделал плагин к Asterisk PBX, так что теперь в Zork можно играть голосом по телефону. Кто-то травит байку, про то как он в ~1982 продал Дугласу Адамсу его первую игру жанра adventure (Zork), чем предопределил развитие событий. Кто-то из бывших инфоркомовцев интересуется, нет ли в бэкапе копии погибшей новой версии движка Z-machine.

В общем, от чтения комментариев у меня возникло такое ощущение, как будто я по дороге в магазин встретил стайку динозавров.

Ну и 42.

Tags: , , , , | Make a comment

INTERACTIVE FICTION

Очень давно собирался написать, но объем, субъективизм и специфика темы требовали солидного времени. Сегодня попробую начать.

В счастливую пору моего беззаботного детства я, как и многие мои тогдашние современники, увлекался компьютерными играми жанра adventure (“адвентюрами” или “адвенчурами”); имел даже переписку с соратниками из пары десятков городов СССР (позднее СНГ) по почтовому обмену играми на 5-дюймовых носителях. Об этом жанре и его сегодняшнем состоянии я и хочу немного рассказать. Но сначала чуточку истории.

Изначально название жанра произошло от названия первой известной игры такого рода — “Colossal Cave Adventure“, разработанной в 70ых программистами, работавшими, кстати, над созданием ARPANET (из которого потом получился Internet). Игра эта вместе со своими многочисленными римейками и продолжениями, помимо порождения уникального жанра, принесла в мир такие элементы компьютерной мифологии (или “мемы”), как Zork, Xyzzy, Twisty little passages и другие. Меж прочим, по слухам, она была включена в самый первый дистрибьютив MS-DOS 1.0.

Специфика таких игр была обусловлена ограничениями компьютеров того времени — с минимальными графическими и звуковыми возможностями, с памятью, ограниченной десятками килобайт, они склоняли разработчиков к нетривиальным и интересным решениям, а полученные аскетичные (если не “минималистичные”) результаты заставляли пользователей максимально использовать воображение и интеллект. Интересно, кстати, что такой подход на практике почти всегда давал гораздо большую вовлеченность: например, фанатов первого Monkey Island на порядки больше, чем любителей последних, хорошо причесанных частей этой серии.

Отличительной чертой именно адвентюр всегда являлись следующие особенности интерфейса: текстовое описание ситуации, текстовое же описание действий игрока (иногда вводимое самим игроком, иногда выбираемое из списка возможных вариантов) плюс опциональное присутствие более-менее статичной картинки-иллюстрации к текущей ситуации. Язык игры, вестимо, практически всегда был английским, а основными показателями качества, помимо сюжета игры, являлись интеллектуальность интерпретатора (программы, распознающей команды, подаваемые игроком на естественном языке), богатство словаря игры и продуманность реакции на нестандартные действия пользователя.

В настоящее время значение термина adventure существенно исказилось, и сейчас под ним иногда понимаются совершенно разнообразные вещи, от игр позднее ответвившегося жанра Quest до обычных Arcade. Кстати, и MUD-игры корнями своими родны адвентюрам. Поэтому с некоторых пор вместо “adventure” более корректным является использование не менее древнего термина “Interactive Fiction” (т.е. “интерактивное чтиво”).

Законодателем этого жанра всегда являлась знаменитая компания Inforcom (родом из MIT), за десять лет своего разнообразного существования создавшая около 40 отличных игр. В компании работали трое из четверых авторов Colossal Cave Adventure и много других хороших людей. Чтобы проиллюстрировать, какую популярность имела Inforcom в то время, достаточно сказать, что в 1984 году они выпустили игру The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy — не по мотивам, а за литратурным авторством непосредственно Дугласа Адамса (из Монти-Пайтон); позднее планировался выпуск продолжения под названием Milliways (о нём я расскажу в другой раз). Были и другие громкие компании — Legend Entertainment со своими Spellcasting-ами; LucasArt и Sierra, фактически породившие жанр Quest; и, конечно, Level 9 на спектруме.

Все инфоркомовские игры были написаны на лиспоподобном языке ZIL (Zorg Interpretaion Language) и обрабатывались специальным интерпретатором Z-machine. В настоящее время ZIL вырос в так называемый Z-code язык. Кстати, считается, что утеря (во время краха сервера Inforcom) исходных кодов новой версии Z-machine стала одной из причин гибели компании.

Т.к. моё сознательное знакомство с копьютерами, начавшееся с Микроши и РК-86, довольно быстро привело меня на спектрум, то, соответственно, моей первой игрой данного жанра была спекртумовская игра The Hobbit. Затем были десятки других адвенчур, из которых с ходу на помять приходят безумная Heavy On The Magic, Kayleth по Азимову, абсолютно нелинейная Red Moon, шикарный цикл Snowball — Return to Eden — Worm in Paradise и можество других. Все их можно найти при желании на WorldOfSpectrum.

На спектруме в жанре адвенчур царила гениальная команда Level 9. Царила не просто так, ибо ей были свойственны безумные головоломки, высокий литературный уровень, нелинейные сюжеты (часто, одну и ту же игру можно было проходить несколькими абсолютно различными путями). Чего стоят текстовые + графические описания сотен (если не тысяч, как в случае, скажем, Snowball-а) уникальных локаций, упиханные в 48 килобайт ОЗУ вместе с интерпретатором, сюжетом и словарем.

Завершая исторический экскурс, скажу, что картинка в начале поста не моя — “цифровой историк” Язон Скотт в этом году в рамках своего проекта “GET LAMP” собирается издать документальный DVD, посвященный истории жанра adventure. Я всё собираюсь сделать предзаказ ;)

Ну а я как-нибудь, когда появится время и желание, расскажу вам про некоторые малоизвестные истории, связанные с adventure, и, конечно, в меру своих познаний поведаю о текущем состоянии дел в жанре adventure.

Stay tuned.

Tags: , , , , | Make a comment